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lunes, 28 de abril de 2025

CAMPAÑA PUBLICITARIA

 

 Nuestra campaña publicitaria para el Colegio Santo Domingo de Guzmán, La Palmita


Hace poco, tuve la oportunidad de participar junto a mi grupo en una campaña publicitaria muy especial dirigida al Colegio Santo Domingo de Guzmán, La Palmita. El objetivo era promover una actividad interna llamada Frutómetro, que busca incentivar el consumo diario de fruta entre los alumnos de todas las clases.

Hoy quiero contarles cómo fue todo el proceso creativo, la grabación del video promocional y el resultado final de esta experiencia tan divertida y educativa.


 ¿Qué es el Frutómetro?

El Frutómetro es una actividad que se lleva a cabo durante todo un mes. La dinámica es muy sencilla: cada vez que un alumno trae fruta al colegio y la consume, suma puntos para su clase. Mientras más alumnos traigan fruta cada día, más puntos recibe el grupo. Al final del mes, se hace un conteo general y el curso que más fruta haya llevado y consumido resulta ganador de un premio especial.

La idea es fomentar hábitos de alimentación saludable de una manera competitiva y divertida, motivando a los estudiantes a participar todos los días.


Planificación de la campaña

Para apoyar esta iniciativa, decidimos crear un video promocional. Lo primero que hicimos fue planificar cuidadosamente qué mensaje queríamos transmitir: debíamos explicar el funcionamiento del Frutómetro de manera clara y, al mismo tiempo, generar entusiasmo entre los estudiantes.


Definimos varios puntos importantes:

- Mostrar a los alumnos comiendo fruta de forma alegre y natural.

- Enseñar el progreso de los cursos durante el mes.

- Captar la emoción del momento en que se anuncia el curso ganador.

- Utilizar un eslogan llamativo que reforzara la identidad de la campaña.

Así nació nuestro lema: "SÉ EL FRUTOBEST", que invitaba a todos a ser los mejores a través de una alimentación saludable.


 Grabación del video

La grabación fue uno de los momentos más divertidos. Filmamos a varias clases durante los recreos y en momentos de consumo de fruta. Queríamos capturar escenas espontáneas de los niños disfrutando de sus manzanas, plátanos, fresas, y otras frutas de temporada.

También organizamos una grabación especial para mostrar la premiación del curso ganador de ese mes, que fue Sexto A. Grabamos su celebración, con aplausos, saltos de alegría y una entrega simbólica del premio. Esta escena fue fundamental para transmitir la emoción que genera participar en el Frutómetro.

Para que el vídeo fuera dinámico, usamos tomas cortas, música alegre de fondo y algunos efectos visuales ligeros que destacaban la fruta como "superpoder" de los alumnos.


 Edición y resultado final

En la edición nos enfocamos en mantener un ritmo ágil, combinando imágenes de las distintas clases, acercamientos de las frutas, y momentos de celebración. Incluimos gráficos sencillos para explicar cómo funciona el Frutómetro, de manera que cualquier alumno o familiar que viera el vídeo entendiera rápidamente el objetivo de la campaña.

Al final, cerramos el vídeo con nuestro eslogan "SÉ EL FRUTOBEST" en grande, animando a todos a seguir participando mes tras mes.


 Reflexión final

Esta campaña no solo nos permitió desarrollar habilidades de comunicación, grabación y edición, sino que también nos hizo sentir que estábamos contribuyendo a algo positivo: mejorar los hábitos alimenticios de nuestros compañeros.

Crear el vídeo del Frutómetro fue una experiencia que combinó creatividad, trabajo en equipo y compromiso con un mensaje importante. Y ver la reacción de los alumnos, animados a seguir llevando fruta todos los días, fue la mejor recompensa de todas.


CINEFESD


Todo el proceso de crear un corto para Cinefesd


Participar en la creación de un cortometraje para Cinefesd fue una de las experiencias más intensas y enriquecedoras que he vivido. Nuestro grupo estaba formado por cuatro personas, y juntos trabajamos en la realización de un corto que abordaba una historia sensible: la de una persona que, enfrentando una enfermedad terminal, quería despedirse de sus amigos, pero estos no se lo permitían porque temían la carga emocional de ese momento.

Hoy quiero contarles, paso por paso, cómo fue todo el proceso de creación, desde la idea inicial hasta la edición final.


Formación del equipo y elección del tema:

Lo primero que hicimos fue formar el grupo. Era esencial que todos los integrantes tuviéramos claro que el trabajo en equipo sería clave para llevar el proyecto a buen puerto. Al juntarnos, comenzamos a proponer distintas ideas para el guion. Queríamos tratar un tema profundo, algo que pudiera conectar emocionalmente con el público.

Finalmente, acordamos contar la historia de una despedida que no podía ocurrir, por la incapacidad emocional de los amigos para enfrentar la enfermedad de su compañero. Sabíamos que no sería fácil manejar un tema tan delicado, pero nos entusiasmaba el reto.


 Escritura del guion:

Una vez que tuvimos el concepto general, pasamos a la escritura del guion. Esta fue una de las etapas más largas e importantes. Tuvimos varias reuniones para:

- Definir los personajes: quién era el protagonista, cómo eran los amigos, cómo reaccionaría cada uno ante la situación.

- Establecer la estructura: introducción, desarrollo y desenlace, asegurándonos de que la historia fluyera de manera coherente en un formato corto.

- Escribir los diálogos: nos enfocamos en que fueran naturales, cargados de emoción pero sin caer en el dramatismo exagerado.

Durante esta etapa, también pensamos en los simbolismos que podríamos utilizar, como gestos, miradas y silencios que dijeran más que las propias palabras.


 Planificación de la producción:

Con el guion listo, llegó el momento de planificar todo lo relacionado con la grabación:

- Selección de locaciones: decidimos que las escenas se desarrollarían principalmente en un parque y en una casa, lugares que representaran tanto la vida al aire libre como la intimidad de la despedida.

- Reparto de roles: aunque éramos solo cuatro personas, nos organizamos para cubrir todas las áreas: dirección, cámara, sonido, actuación y asistencia de producción.

- Guion técnico: elaboramos una versión del guion que incluía planos de cámara, movimientos, encuadres y detalles de iluminación.


 Rodaje:

El rodaje fue intenso. Grabamos durante dos días completos. Cada escena requería varias tomas para lograr la emoción exacta que buscábamos. Fue fundamental tener paciencia y mucha comunicación entre nosotros.

Durante la grabación, surgieron imprevistos como cambios de clima, ruidos en las locaciones y ajustes de última hora en los diálogos. Sin embargo, logramos adaptarnos rápidamente.

También fue un gran desafío mantener la continuidad de las escenas, cuidando detalles como la ropa, la posición de los objetos y la expresión corporal de los personajes.


Postproducción:

Una vez terminado el rodaje, comenzó la fase de postproducción, que fue igual de importante:

- Selección de tomas: revisamos todo el material grabado y elegimos las mejores tomas para cada escena.

- Edición de vídeo: utilizamos un programa de edición para unir las escenas, ajustar el ritmo de la historia y aplicar algunos efectos de transición suaves.

- Corrección de color: trabajamos para que todas las escenas tuvieran una coherencia visual en términos de luz y tonos, buscando una estética ligeramente melancólica.

- Sonido: añadimos música de fondo sutil y trabajamos en la mezcla de los diálogos para que se escucharan claros y emotivos.


Reflexión final:

Crear este cortometraje nos enseñó muchísimo. No solo fue una oportunidad para desarrollar habilidades técnicas en guion, grabación y edición, sino también para crecer como equipo y aprender a contar historias que puedan tocar el corazón de quienes las vean.

La historia que decidimos contar fue dura y emotiva. A veces nos costaba contener la emoción incluso durante los ensayos y las grabaciones. Sin embargo, esa intensidad emocional también fue lo que hizo que el proyecto se sintiera tan real y significativo.

Participar en Cinefesd fue un proceso largo, lleno de desafíos, pero también de momentos de satisfacción profunda. Ver el cortometraje terminado y saber que cada detalle fue trabajado con pasión fue, sin duda, uno de los logros más importantes que hemos tenido como grupo.


ALICE

Mi experiencia creando un vídeo y un videojuego en Alice


Durante los últimos cinco días, he estado inmerso en un proyecto creativo que me ha permitido explorar a fondo la aplicación Alice, una herramienta diseñada para facilitar la creación de animaciones y videojuegos de manera intuitiva. En esta entrada quiero contarles cómo ha sido el proceso de elaborar tanto un vídeo animado como un videojuego funcional utilizando esta plataforma.


El inicio del proyecto

Cuando comencé, mi objetivo principal era entender bien el entorno de Alice: cómo se manejan los objetos, las escenas, los eventos y los comportamientos de los personajes. Me tomé el primer día para familiarizarme con la interfaz y repasar algunos tutoriales básicos. La curva de aprendizaje fue amigable, pero requería paciencia para dominar detalles como la coordinación de movimientos y el uso de variables.


Desarrollo del video: "La conversación entre la gallina y la vaca"

Mi primer creación fue un pequeño video animado donde una gallina y una vaca tienen una conversación. Diseñé un escenario campestre y coloqué a ambos personajes uno frente al otro. El reto aquí fue sincronizar los movimientos de los personajes con los diálogos.


Aspectos clave del proceso:

- Programación de diálogos: Utilicé bloques de texto y configuré tiempos de espera para que el intercambio de frases pareciera natural.

- Animaciones: Agregué movimientos de cabeza y gestos sencillos para darle más vida a la escena.

- Detalles ambientales: Para darle más realismo, incluí sonidos de fondo como pájaros y el sonido de una granja.


Este trabajo me permitió entender mejor el manejo del timeline de acciones y la importancia de controlar bien los event triggers.


Creación del videojuego: "La barca esquiva conos"

Después de completar el video, pasé a desarrollar un videojuego sencillo, pero entretenido. El concepto era claro: una **barca** debía navegar y esquivar conos flotantes que aparecían de manera aleatoria.


Fases del desarrollo:

- Diseño del escenario: Creé un río como fondo, posicioné la barca en la parte baja de la pantalla y programé los conos para que aparecieran desde la parte superior y descendieran a diferentes velocidades.

- Controles del jugador: Configuré teclas de dirección para mover la barca hacia la izquierda o derecha.

- Detección de colisiones: Implementé una lógica básica para detectar cuando la barca tocaba un cono, provocando que el juego terminara o se restara una vida.

- Sistema de puntuación: Añadí un contador que incrementaba cada vez que el jugador esquivaba un cono exitosamente.


El mayor desafío fue perfeccionar la detección de colisiones para que el juego fuera justo y dinámico. También fue importante equilibrar la dificultad para que el jugador tuviera un reto creciente.


Reflexión final

En total, este proyecto me tomó 5 días de trabajo continuo. Dividí el tiempo en planificación, aprendizaje de nuevas funciones de Alice, creación de animaciones, programación básica y pruebas constantes para pulir errores.

Trabajar en Alice ha sido una experiencia gratificante: me permitió desarrollar mi creatividad, fortalecer mi pensamiento lógico y disfrutar viendo cómo mis ideas cobraban vida en la pantalla. Sin duda, seguiré explorando más proyectos en esta plataforma.





martes, 14 de enero de 2025

APP INVENTOR

 

Mi experiencia creando una app interactiva en App Inventor


El inicio del proyecto

Durante los últimos cuatro días he estado trabajando en un proyecto muy interesante: el desarrollo de una aplicación interactiva en App Inventor. Se trata de una app sencilla pero divertida que simula una carrera entre dos coches, e incluye varias funciones como botón de inicio, pausa, reinicio y un cronómetro para medir el tiempo de la competencia.

Todo comenzó con la idea de hacer algo dinámico que no solo mostrara movimiento, sino que también permitiera al usuario interactuar directamente y controlar la carrera. Para ello, empecé diseñando la interfaz de usuario, que tenía que ser intuitiva y visualmente atractiva. Colocando dos coches en la pantalla y unos botones grandes para comenzar, pausar y reiniciar, logré crear una apariencia sencilla y funcional.


Programación y funcionalidad

Después pasé a la parte más compleja: la programación de los bloques. Para el movimiento de los coches, utilicé temporizadores que avanzaban la posición de cada coche de forma continua mientras la carrera estuviera activa. Cada vez que el botón de comenzar era presionado, se activaban los relojes de los coches y el cronómetro empezaba a contar. Si se presionaba el botón de pausa, todo el movimiento se detenía junto con el cronómetro, permitiendo reanudar la carrera en cualquier momento. Finalmente, el botón de reset reiniciaba la posición de los coches a la línea de salida y ponía el cronómetro en cero.

Uno de los desafíos más importantes fue hacer que la sincronización entre el movimiento de los coches y el cronómetro fuera precisa. Al principio había pequeños errores, como que el cronómetro seguía corriendo después de pausar la carrera, o que los coches no regresaban exactamente a su lugar al reiniciar. Sin embargo, tras varias pruebas y ajustes finos en los bloques de programación, logré que todo funcionara correctamente.


Pequeños detalles que marcaron la diferencia

Algo que también disfruté mucho fue agregar pequeños detalles que hacían la aplicación más atractiva, como cambiar los colores de los coches o hacer que apareciera un mensaje especial cuando uno de ellos ganaba la carrera.


Reflexión final

Después de cuatro días de trabajo entre diseño, programación y pruebas, puedo decir que fue una experiencia muy enriquecedora. No solo aprendí más sobre el uso de App Inventor, sino que también mejoré mi habilidad para planificar proyectos, resolver errores y tener paciencia en cada etapa del proceso.

Estoy muy contento con el resultado final y motivado para seguir creando nuevas aplicaciones cada vez más complejas.


jueves, 5 de diciembre de 2024

DIA 8-12

 

DÍA 8-12

        

        Miércoles 25/09/24 - Jueves 3/10/24. DIFÍCIL

            

            Estuvimos trabajando con un nuevo programa, Photoshop. Al principio no entendía cómo funcionaba la aplicación, pero poco a poco, junto a un manual de Google, fui adquiriendo conceptos.

            Durante estos cinco días trabajamos con photoshop. En general, fueron bastante ajetreados y necesitaba estar bastante concentrados. Fueron 5 días trabajadores debido a mi ignorancia al principio y la poca familiaridad con el programa.

DIA 7

 DÍA 7

        

        Lunes 22/09/24. Pacífico

            

           Fue un día muy tranquilo. Como ya habíamos terminado la tarea, nos mandaron a buscar fotos para trabajar en el futuro con photoshop.

DIA 6


 DÍA 6

        

        JUEVES 19/09/24. Normal          

            En este día proseguimos nuestra segunda tarea, la cual pude terminar y entregar al final de la clase.

            Junto a mi compañero Juan, el cual me ayudó para poder hacerla mejor y a nuestro gusto.